Napjaink egyik legmeghatározóbb változása az X-, Y- és Z-generációk között megy végbe: ezért választottam az Oktatás-Informatika folyóirat a 2014/I-es számából Fromann Richárd tanulmányát, amely a Gamifikációról szól.
Úgy gondolom, tanár-növendékként fontos már most kiépíteni egy olyan gondolati rendszert, amelyen kezdő tanárként már el lehet indulni. Ehhez nagyon hasznosnak tartom a szerző által említett motivációs szinteket, melyeket Daniel H. Pink dolgozott ki:
forrás: http://new.enterprisehive.com |
Motiváció 1.0: ~ túlélésről szól, alapvető szükségletek kielégítése (étel, ital, szexualitás) a cél.
Motiváció 2.0: Harlow-féle jutalmazás-büntetés az alapja. Erre a korszakra jellemző az ún. X típusú magatartás, amelyet a külső vágyak és félelmek határoznak meg. Nem az öröm és a felszabadulás a fő jellemzője ezen magatartásformának, hanem a következmények számbavétele. A mai társadalom a Motiváció 2.0 és a 3.0 között ingázik.
Motiváció 3.0: Harlow felismerése szintén, hogy a belső motiváció a külsőnél sokkal erőteljesebb: ez az ún. I típusú magatartás, melynek motivációja az örömszerzés és az alkotás, környezetünk jobbá alakítása. Ezen motivációs szint nemcsak a tevékenységeinkre hat: a közérzet, sőt, még az egészségi állapot is javulhat.
A jelen társadalmának X- generációja még a 2.0-ás motivációs szinten áll, ám a fiatal Y- és kvázi az egész Z-generáció már erőteljesen a 3.0-nak a részese: előbbit nevezte Fromann NetNoGame-nek, utóbbit pedig NetCoGame-nek.
forrás: https://www.trainingjournal.com/ |
Ehhez a reformhoz a gamifikációt (gamification) említi a szerző, ami a játékosítást jelenti magyarul. Bevallom, én ezt a kifejezést hallottam már egy másik kurzus keretein belül, de ott nem egészen értettem, miről szól ez az egész. A tanulmány alapján azonban egészen könnyű megfogalmazni: a játékok logikájára épülő tevékenységszervezés. Ezen módszerrel a diákok a belső motivációval érik el az eredményeiket, így a tanulást játékként élik meg, és sikeresebbek lehetnek abban, amibe belekezdenek. A kreativitásuk magasabb szintekre lép, és úgy képesek az önmegvalósításra, hogy közben azt meg is élik. Boldogabbá, kiegyensúlyozottabbá és pozitívabbakká válhatnak ezen módszerrel, az egész világszemléletük megváltozhat, mivel az új innovációk által felgyorsult ingerekhez a tanár alkalmazkodik.
A kérdés persze jogos lenne, hogy miért kell alkalmazkodnunk egy olyan változáshoz, ami rajtunk kívül áll: úgy gondolom, amely változást a társadalom indukálja saját magának, muszáj aszerint tovább járni utunkat.
Végezetül még egy észrevétel: az IKT óra keretein belül - most már tudatosan szemlélve - nem csinálunk mást, mint alkalmazkodunk a generációk váltakozásához, alkalmazzuk a gamifikációt. Egy-egy produktumra nem jegyet kapunk, hanem kvázi "pontokat", amik százalékokat érnek, blogbejegyzés formájában kell házi feladatot csinálni, folyamatos ingerek közepette olyan feladatokat végzünk, amelyek lekötnek és érdekelnek minket (engem mindenképpen). A házi írás így olyan, mintha nem is kötelességet teljesítenék, kedvemre szórakozhattam a blogom megszerkesztésével (vagy 8 órámba telt, mire olyan lett, amilyennek megálmodtam) és most is, +10%-ért egy olyan feladatot csinálok, ami leköt, és nem várom a végét.
Nyilván ez egy tudatos folyamatirányítás a tanárok és a felettük állók részéről, de itt, tanúként és benne élőként kijelenthetem, működik. Remélem, ha én leszek tanár, akkor is működni fog.
A tanulmány az alábbi linken olvasható a 60. oldaltól: [LINK]
A képek forrásai: 1. kép, 2. kép
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése